本文由何北航投稿,首发于公众号“何某的游戏研究所”。
最近和一些朋友聊日本市场的时候发现,很多国人分析日本市场还是从表面现象入手,用定式思维去研究。
比如按照咱们中国人的思维,说起西式奇幻就是魔法和骑士,中式奇幻是西游和仙侠,那日式奇幻就是百鬼夜行和阴阳师嘛,所以很多人会疑惑,根据日本家喻户晓的IP而制作的《阴阳师》为什么在日本没有火呢?
实际上,虽然阴阳师IP在日本耳熟能详,但说起奇幻,绝大多数日本人首先想起的是以《勇者斗恶龙》为代表的勇者战魔王题材,也就是通常我们所说的日式奇幻。
日式奇幻一言以蔽之,就是缺乏设定细节,带有浓重的电子游戏色彩,披着欧洲中世纪西式奇幻羊皮,以现代社会为蓝本的架空世界“软奇幻”故事。主要设定基本都源自《勇者斗恶龙》系列,比如你在西式奇幻中绝对看不到的等级提升和技能习得。
此外,为了让故事贴近日本学生读者的生活,会让主角成为魔法学校、骑士学校的学生,而西式奇幻中不会有这样的学校;中世纪欧洲的政治、金融和社会被简化,作品中有集权政治也有现代的银行;在饮食方面,欧洲村庄不可或缺的公共磨坊不见踪影,每家每户单独就能做出一顿丰盛的菜肴…
一切设定为故事情节服务,与剧情无关的设定、不便于读者理解的设定统统删除。这其实跟国内的许多穿越小说非常相似,穿越小说大多只是借用了历史人物和身份,对历史细节并不作详细考证。
用数据说话
当然,口说无凭。要证明日本人对日式奇幻更熟悉,不拿出数据是不行的。虽然我们可以从历年的热门动画榜入手,从《刀剑神域》、《Re:从零开始的异世界生活》、《Overlord》、《哥布林杀手》的热播去论证日式奇幻受众之广这个论题,但是经过思考,笔者认为对轻小说的标题进行分析更加合适。
原因有三点:
一,动画有人设、作画、声优等干扰因素,一部动画受欢迎的主要原因不一定是题材,而轻小说以文字为主,如果读者不熟悉小说的题材背景,很难去想象小说中的事物,所以轻小说的题材就尤为重要。
举个例子,中国读者会很熟悉武侠小说中常见的兵器,但对日本战国兵器薙刀就比较陌生,如果中国小说中提到这种兵器,中国读者理解起来就比较吃力,也很难想象中具体样子。
二,动画的播放模式有许多种,有像《海螺小姐》这样的常青树,有《名侦探柯南》那样的长篇,也有分季播出的中篇,以及只有一季的短篇;播放时间有黄金时段播出的,也有深夜播出的。这么多动画规格不一,很难找到统一的标准去分析。而轻小说的规格差不多,字数、插图等要素比较统一,便于比较。
三,选择轻小说标题进行统计的原因是,日本轻小说编辑对于标题非常看重,业内准则是用标题就把轻小说的卖点说清楚,引起读者兴趣,所以这里选择对标题进行分析会更加精准。比如近两年来,“异世界”这个词在轻小说标题中出现频率极高,说明此类题材比较火。
这里笔者选择了2000年-2011年的数据对二字词进行统计得出的数据:
排名前四的“物语”、“少年”、“世界”、“少女”自然不用说,都是标题中的常客,排名第五的“侦探”可以看出侦探题材的火热。但是一到后面,“魔法”、“骑士”、“天使”、“王子”、“魔女”、“女神”、“战士”、“勇者”这些日式奇幻独有的词语开始密集出现,而“阴阳”这个具有和风奇幻的词出现次数是倒数第三。
为什么轻小说中日式奇幻如此众多?
一个可能的原因是,动画的制作者是一个团队,而小说的作者通常只有一个人。团队的话,可以通过团队协作、内部讨论、聘请专家保证题材的严谨,而作者只能靠自己。如果一个战国时代的小说犯了历史错误会被读者喷,但架空世界的日式奇幻呢就无所谓。
比如新条真由的《霸王爱人》中出现了很低级的枪械错误,引发枪械爱好者吐槽。但如果这是一个日式奇幻故事呢,莉娜·因巴斯瞄准敌人脑袋来了发龙破斩,没有人会质疑莉娜的施法手势有错。
当然,就算日式奇幻轻小说写起来相对简单,不代表日式奇幻轻小说商业价值不高,轻小说想要出版也是要经过编辑们的评审的,出版社对其商业价值会有一个准确的判断。
我们其实可以认为,日式奇幻题材占了轻小说的主要位置,是因为这个题材受众极广,符合最广大读者的需求。
这里举一个动画BD/DVD销量的例子,MAD House制作的《一拳超人》动画受到中国观众的一致好评,而他们的另一部动画《OverLord》被国内观众戏称为“骨傲天”,是一部不折不扣的YY爽片。
你觉得这两部作品哪部的BD/DVD销量好?
笔者这里直接放数据,大家自己看吧。首先是《一拳超人》,第一卷破了万,之后就一直没有过万。
接着是“骨傲天”《OverLord》,第二卷开始销量就吊打《一拳超人》。
当然,这个数据不是说《一拳超人》不好,而是想告诉大家日式奇幻惊人的影响力。《OverLord》虽然制作和剧情都远不如《一拳超人》,但就凭借题材吸引了不少受众。
日式奇幻为什么这么火
看完数据后,我们分析分析原因。日式奇幻为什么在日本这么火?
答案很简单,我们先看看咱们中国人为什么对西游和仙侠熟悉:中国本土题材只是表面原因,真正的核心原因是电视台放了一遍又一遍的《西游记》和金庸电视剧。
2019年7月,CSM媒介研究中心曝光了中国内地自2007年来上星频道全天播出的电视剧播出次数top15排名。排名第一的电视剧毫无疑问是86版《西游记》,自2007以来一共播出过719次,当然这还仅仅是2007年以后,2007年以前播出的次数更加恐怖,保守估计起码超过千次。
换句话说,西游和仙侠能成为中国家喻户晓的IP题材,关键在于电视台帮我们的游戏厂商在中国人的脑海中深深地埋下了一颗种子并生根发芽开花结果,这才是根本原因,至于题材是否源自本土并不是关键因素。
变形金刚、米老鼠、哆啦a梦和奥特曼这些源自美日的卡通形象是中国80后90后熟悉的热门IP,但这些作品也并非取自本土文化,能火的原因在于当年的电视台经常播放相关动画片,街头巷尾都能看到相关的漫画书。
包括现在《阴阳师》在国内能火,也是因为这群看日本动漫长大的80后90后对阴阳师题材非常熟悉,有亲切感。
现在再看日本就好理解了。日本的80后90后从小接触的作品基本都是勇者战魔王这种经过改良的日式奇幻:玩的游戏是《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》、《最终幻想》,看的小说是《罗德斯岛战记》,看的动画是《秀逗魔导士》,剑与魔法的题材在日本人心中扎下了根,就像《西游记》对我们的影响一样。
而且这些作品还很优秀,对日本ACG稍有了解的都知道这些作品的分量,而同期有什么阴阳师题材的大作吗?
几乎没有。
很可惜,虽然阴阳师属于日本的本土文化,但在抢夺年轻人注意力上,他败给了西洋与日本融合的日式奇幻。
原因有两方面:
一方面,对于日本人而言,单纯的阴阳师题材有点儿陈旧,有点儿“渋い”,估计就跟八九十年代咱们中国年轻人对《聊斋志异》的印象差不多。
另一个方面,勇者战魔王这种源自《龙与地下城》的西方中世纪题材,在日本人眼中比较洋气,容易吸引眼球。而且,八九十年代同类题材连番登场,持续轰炸日本市场,把日式奇幻这个印象牢牢钉在日本年轻人的视网膜上。
日式奇幻具体是怎么做到的,请看下一部分。
日式奇幻如何攻占日本
1985年,新和出版社翻译的TRPG《龙与地下城》日文版在日本发售,这款桌面游戏因红色的包装亲切地被玩家称为“赤箱”。
其实在《龙与地下城》日文版引进之前,《龙与地下城》英文版、电脑游戏《巫术》、宇宙冒险TRPG《旅行者》等同类作品已经在一些小圈子里流行。
比如《罗德斯岛战记》小说版作者水野良就提到他大学时期组织的TRPG社团巅峰期达到了100多人,每月都会组织TRPG合宿活动,当时大学生群体中没玩过这类TRPG的几乎为零,这热度估计跟中国的《狼人杀》差不多。
为什么TRPG这么火,原因之一是大学生对社交的迫切需求,而TRPG恰巧扮演了人与人之间连接的纽带。大家去合宿玩《龙与地下城》了,你不会玩就等于被群体所排斥,这个理论从古到今都是通用的。
但是限于语言、硬件成本、文化题材等因素,早期的《巫术》等作品的人气并没有爆发性增长,直到1985年6月无需昂贵电脑即可游玩的《龙与地下城》日文版发售。
《龙与地下城》的轰动吸引无数厂商纷纷跟进开发同类题材的作品,其中最有名的跟风作成功反客为主,这就是《勇者斗恶龙》。
《勇者斗恶龙》在游戏界的大名可以说无人不知无人不晓,整个系列被誉为日本国民RPG,系列作品全部是百万以上的大作(销量表见下)。
初代作品发售于1986年5月27日,售出150万份,位列FC游戏总销量排行榜第十八位。不过坦白地讲,初代作品有很明显的赶工痕迹,全程只有主角一人不说,勇者的攻击手段也非常单一,但是在当时真的是非常不错了,因为这款游戏瞄准了C。
因为传统的《龙与地下城》虽然是日文版,游玩成本也比电脑游戏《巫术》低,但是能弄懂那堪比辞书的游戏规则的人却是凤毛麟角;更何况,要玩《龙与地下城》人数可不能少,那如果只有一个人却想玩《龙与地下城》呢?
而发售在FC上的《勇者斗恶龙》满足了这些玩家的需求。
尝到甜头的Enix又在半个月后,也就是1987年1月推出了《勇者斗恶龙2》,本作增加了同伴,也丰富了玩家的策略,游戏中的设定也逐渐丰满,除了不平衡的怪物设定,本作的素质非常优秀,最终也售出了241万份。
不过,《勇者斗恶龙》真正的热潮是两年后发售的《勇者斗恶龙3》,那时玩家有多喜欢这个游戏,看看下图的排队盛况就知道了。
上图这条蜿蜒的队伍就是为《勇者斗恶龙3》而排,这其实还算好的,有的是排队是为第二天新进的游戏而排队,比如下图。
这股热潮持续到90年2月四代发售,有的玩家前一天晚上直接带着睡袋和帐篷来排队,请见下图。
如果只看《勇者斗恶龙》的发展史,我们对这股热潮的理解还不够强烈,也很容易把注意力只放在《勇者斗恶龙》上,实际上从1986年到1990年,有太多优秀的日式奇幻作品登场。
其中一个是日式奇幻在小说领域的扛鼎之作——《罗德斯岛战记》,本作的起源是1986年角川书店的杂志《コンプティーク》上刊登的D&D游戏实况文字记录,因受到好评,1988年推出水野良撰写的小说版和同名电脑游戏,1990年推出OVA动画,动画中的长耳精灵族设定得到众人好评,成为日式奇幻有别于西式奇幻的重要特征。
1987年也是Falcom日式奇幻《伊苏》系列诞生的一年,从87年开始伊苏系列在PC-88主机上连续三年推出了系列正统作品。
被誉为日本RPG双雄的《最终幻想》系列也诞生于1987年,1988年推出《最终幻想2》,1990年推出《最终幻想3》。虽然近年来的作品与传统日式奇幻不太一样,但是早期的《最终幻想》中战士、盗贼、黑魔导士和白魔导士等日式奇幻要素都是一应俱全的。
值得一提的是,同样采用日式奇幻题材的著名SLG《火焰纹章》初代“暗黑龙与光之剑”也发售于1990年。
当然,日本人熟知的日式奇幻作品远比我这里列出的要多,这里只选取中国玩家相对比较熟悉的作品。如果我们从一个日本80后的视角来看,接触到的大众媒体都是这种经过改良的日式奇幻作品,怎么会不沉迷呢?
随笔和结语
ChinaJoy期间与很多做日本游戏市场的朋友聊了聊,聊到中国游戏公司对日本市场的误解,比如《王者荣耀》日本版登录日本前我们就不看好,事实也如我们所预料的那样发展。
目前在国内腾讯一家独大,版号问题严峻的现实下,出海日本市场无疑是个明智的选择。欢迎各位朋友加我微信hebeihang与我交流,共同探讨出海日本市场的各种问题。
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