启程
《地铁:离乡》(Metro:Exodus)是《地铁》系列的第三部作品,在前两部《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》中表现活跃的“地下铁终极斗士”阿特尤姆,将会带领玩家踏上一段充满了热火与寒冰的奇妙之旅。游戏的开发商4A GAMES虽然在游戏发售前,因为游戏的发行商Deep Sliver而承受了一定的舆论压力,但这一切都无法影响本作作为一款故事驱动的后启示录生存冒险第一人称射击游戏的扎实表现。
画面表现
本作的PS4 Pro版本为1440P,30帧的水准,因为硬件本身的原因,游戏在大部分的高潮场景都会产生掉帧。而因为和PC版相比,主机版本并不支持HariWorks、PhysX、光线追踪、曲面细分等等的特效,本作的主机表现可以说和PC版本的差距是比较大的。主机中除去因为动态分辨率而帧数表现稳定的Xbox One版,PS4/PS4 Pro/Xbox One X版在游戏中都存在掉帧的现象。
如果玩家能够拥有比较好的PC配置,那么通过PC版的《地铁:离乡》就可以初窥次时代游戏在于游戏画面方面的冲击力。
但这并不代表主机版本的《地铁:离乡》会失去游戏开发组想要提供给玩家的栩栩如生的后启示录世界了,本作对于春夏秋冬四个季节的世界刻画与描绘,都能够从世界氛围塑造的层面,给予玩家以真实的感觉,游戏的画面足以去表达游戏想要表达的一切。
在某些特定的场景中,还会出现的各种异常天气、高辐射区域,而《地铁》系列最擅长描绘的地下世界,则充满了烟尘与颗粒感的空气,都能够给与玩家足够的沉浸感,不会有虚假的感觉。尤其是游戏对于闭塞空间的描绘,不论是有人时的热闹熙攘,还是无人时的闭塞恐怖,都能够通过画面与光线的结合,很好地传递给玩家。
武器的建模和人物的建模都达到了本世代游戏的高品质水准,玩家的妻子也比前两作《地铁》,在颜值方面高出了数个层次,并偷偷搭载了RY系统,能够让女性在自然活动产生的抖动中迸发出生命的魅力。
另一方面,武器的建模非常具有俄式后启示录风格的刚硬,在DIY风与破烂风的结合中玩出了感觉,搭配上不同配件的武器建模都非常好看,武器金属的反光材质也都做得很到位。
下一页:求生感超强
求生感超强
本作的求生感主要来自于对于资源的掌握,对于行进路线的掌握,以及对于敌人情况的掌握三个层面。
资源一改以往军用子弹作为流通货币的存在,而是直接运用玩家背上的背包,使用零件点数和化学点数进行合成。游戏中的投掷型道具、医疗物品、弹药制作以及武器的保养都需要使用这些资源,因此如何合理地使用这些资源成为了本作生存感的一部分。
《地铁:离乡》取消了部分呼吸回血的设定,虽然前作也有治疗道具,但是呼吸回血的比率较大。而本作中并没有呼吸回血,因此医疗道具与生存感直接挂钩,敌人稍微摸几下主角之后,主角必须加血。而医疗道具的资源消耗并不小,玩家将会感受到较高的生存压力。
这个设定相当不错,因为这个设计会直接影响玩家对于游戏内容的理解,玩家是否了解走哪条路更安全,是否了解如何以最少的资源对对付最大数量的敌人。每次接到新的任务后,玩家需要考量以什么样的装备去完成任务,这样可以大大增加游戏的沉浸式体验,毕竟你并不可以一个固定套路走天下了,心里还是蛮怕的,人一害怕,这个生存感就出来了。
本作的武器加入了耐久度的设定,在武器射击、沾染泥沙、水后,武器的精确度和伤害都会下降,自动武器还会遇到卡弹的情况。这个设计的加入,并没有很大的影响本作的主要玩法,可以说是可有可无,一个老练的斯巴达战士将会随时保持自己的武器在最好的状态,这毕竟是废土生存的第一法则。
关于武器真正在玩法层面影响本作生存感的,是武器的配件系统。玩家可以在游戏中随时切换自己当前武器的配件,长枪管、短枪管、消音器以及各种瞄具可以在一瞬间切换完成,这就需要玩家在作战中根据作战环境和对象的变化,不断地寻找掩体去切换自己武器的配件来提高适应性。这是在射击玩法比较一成不变的情况下,比较好的提高本作战斗体验的一个解决方案,而且这个方案在《地铁:离乡》中完成的很好,切换配件的界面一目了然,而且秒速切换,毫不拖泥带水。
新加入的弩在泛用性上非常强,发射出去后还能够回收箭矢,威力也颇高,不过从创新意义上来说一般,基本上所有的求生类游戏都会有一把弩或者一张弓,倒并不是什么稀奇的事情。
不过可惜的是游戏的投掷类道具因为素材和数量的稀缺,在本作中容易陷入玩家舍不得用的情况,只有在高难度游戏中才有发挥的余地。
当然,本作还有一些影响求生感的地方,比如敌人的AI,尤其是人类敌人的智商,达到了历史新低,在面对面的情况下经常无法看到玩家,有时又瞬间能够背后长眼睛看到玩家,在据点潜入时让人有一种“薛定谔的观察力”这样的感觉,能不能被发现只能走到附近才知道,非常非常的奇妙;而本作敌人的hitbox,也就是判定击中范围更加奇妙,经常往往是100%命中头部的时候,你一发子弹打过去射中了后面的空气,敌人毫发无损。以笔者玩了第一人称射击游戏这么多年的经验来看,是游戏本身的命中范围有问题,而不是笔者自己打不准,这个情况太影响游戏的体验,会有一种这游戏得射击做得非常粗糙的感觉。
开放式地图表现尚可
从严格意义上来说,《地铁:离乡》的开放式地图其实就是规模比较大的一张地图,玩家可以选择去执行主线任务,或者是去地图的一些旅游景点进行观光和学习。这些旅游景点会有谜题、敌人和强化配件等待着各位,只要造访这些地方,玩家就可以获得不少资源和强化配件,为旅程提供更棒的助力,如果你热情地倾听了NPC的诉求,你还需要去地图的另外一些地方找些东西,完成一些支线任务。
从玩法的角度出发,这些景点的设置、谜题的设计,都比较常见,玩家需要侦查敌人情况,然后选择合适的战斗方法,但从塑造世界氛围的角度出发,这些景点都有着比较重要的意义。
玩家需要潜行进入这些景点中,偷听其中敌人或者是NPC的对话,因为这些对话内容非常长,而且总是和当时的地点有着很强的联系,这容易让人产生疲倦感,但如果玩家能够很有耐心的听完,将会对这个世界有着更加深刻的了解,甚至是通过对于这些情报的获取,能够很好地避免一切不必要的战斗和杀戮。
不同地图的这些不同的景点还都是比较有探索的意义的,除开有着特别的强化配件(强化玩家的手电筒、面罩、装甲等),这些地区都会有一些特别的景观,可以供玩家研究和学习,其中还存在一些收集的阅读文件,可以让玩家更加了解当地的风俗习惯。
阿特尤姆的西游记
本作最为优秀的地方,就是刻画并且描绘了后启示录世界中几乎你能想到的具有代表性的社会形态,而且都是逻辑自洽的,不会出现让玩家觉得意义不明的情况。比如你不可能在核战之后的世界出现一个如同女儿国的地方,那当然游戏中也不会出现,但如果是一个高压统治的小集群社会,那么这个的真实度显然比女儿国高得多。
这仿佛《西游记》的旅途中经历的各个国家,玩家每到一个新的地方,就有着当地热情的风土民情等着各位,每次还都不重样,能够让玩家充分地享受各个地区的热情好客。
玩家将会乘坐一架铲煤的蒸汽火车,一路往西,当然也可能是往别的方向,在旅途中看到的一切对于生存在莫斯科地铁的人民,都是一种新奇的东西,想想就特别让人好奇,这也正是这个游戏抓人的地方。玩家每到一处地方就有一个特别清晰的目标,会让人觉得我接下来的事情是非常紧急且必要的,这正是《地铁:离乡》的故事驱动如此令人着迷的地方。
旅途的过程中,玩家除了观察各个世界的模样,还要观察自己身边的伙伴、老婆和老婆他爹,这么多人的生活状态,在这方面的内容里,《地铁:离乡》真的是和《荒野大镖客:救赎2》一样:“狂做不止”。
本作事无巨细地描绘了每个角色对于发生的任何事情的看法、态度和反应。玩家需要在章节与章节之间,走到NPC的面前去听他们的故事,有时需要一起陪着抽烟、喝酒,这一聊天那就是巨长无比的对话,从各个角度去交代事情的来龙去脉和角色的态度。这种描绘方式,能够让每一个仔细玩过本作的玩家在通关之后,把游戏中所有的伙伴全部记住,这是一个剧情驱动游戏的独特能力,在一开头交代了那么多的角色,在游戏的最后会成为你最为熟悉的一群老伙计,一一叫出他们的名字来。
可惜这样长篇大论的聊天方式,还是有缺点的,如果玩家不喜欢停下脚步去倾听每一个角色的对话,可能这些精心准备的内容,就无法让人体会到了,有些玩家还有可能错过关键的支线任务,这会影响到游戏的多结局,还是很容易令玩家产生挫败感的。
狂做不止有时候也是有缺点的,如果玩家同时触发了两个人的对话,那你就会看到两个人同时都在说自己的故事,字句之间还会互相重叠,这两段对话基本没法看,体验会变差。
结
《地铁:离乡》作为一款故事驱动的第一人称射击游戏,其情感的感染力和氛围的塑造是近两年来最棒的体验,如果玩家寻求的是对于世界的感受,对于后启示录世界的描绘,这款游戏真的非常适合,如果玩家寻求的是玩爆射爆爽爆,那么将来要发售的《狂怒2》可能才是他想要的游戏。
如果没有玩过前两作的朋友,什么汉莎联盟是什么,地铁里都有什么,D6又是什么,这些都不用考虑,因为在本作里都没有,只有阿特尤姆的和伙伴们的西游旅程。
感谢虎牙提供的先行媒体评测版本,本评测使用的游戏版本是PS4 Pro版
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