受于今年“宅经济”的大爆发,游戏行业也成为了众人关注的对象。
根据Sensor Tower报告显示,今年上半年间,消费者在游戏应用上的支出同比增长21.2%,估计达到366亿美元。上半年间,腾讯游戏在苹果和谷歌两大应用商店至少创造了13亿美元的收入,其中并不包括通过中国第三方安卓应用商店创造的收入。
夏季来临,游戏行业可以说与上半年的“宅经济”完成无缝衔接进入“暑期档”。老产品持续发力,多款新产品上线,游戏行业也将迎来第二波高峰。
在庞大的发展前景以及空前的利润下,吸引了不少新企业入局。7月14日,根据最新的天眼查数据显示,我国目前约有26万家企业名称、经营范围或品牌名称含“游戏”,且企业状态为在业、存续、迁入、迁出的企业。以工商登记为准,我国今年上半年新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增122家。其中,4月是新增游戏相关企业最多的月份,共成立5613家企业,环比增长59.78%。
而在今年1月,央视财经报道“版号缩水八成,游戏企业一年倒闭2万家。”不禁让人感到困惑,如今的游戏企业到底是多是少?
每日增数百余家,真正的研发厂商仅占少数
关键在于如何定义。
根据天眼查专业版的数据显示,近十年以来,我国游戏相关企业(全部企业状态)的年度注册增速呈波动上涨态势,2017年增速到达高峰,为21.95%,2019年全年新增游戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多的年份。
从地域分布来看,我国游戏相关企业数量最高的是广东省,拥有近9万家占比高达34.6%,第二是江苏约有2万家,第三是湖北约有1.3万家。
不过,虽然数字之大,但真正触及到游戏研发或发行工作的游戏企业并不多。天眼查的数据报告中统计的为游戏相关企业,但从行业分类上来看,其中43%的游戏相关企业为信息传输、软件和信息技术服务业,仅仅只有20%为文化、体育和娱乐业,并且我国近六成的相关企业注册资本在200万以下。
如今,随着文创、影视等多方面与游戏加强合作,加上游戏开始与传统体育结合产出电子竞技的新生态,在这20%的公司当中还要刨去一大部分才是真正涉及到游戏开发制作以及发行工作的企业。
逐年增长的游戏企业数量,证明了在游戏业蓬勃发展的背景下吸引到了众多资本的青睐,但想要开展游戏研发业务,拿到版号才是头等大事。公开数据显示,总量调控的大背景下,2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,新增游戏公司2504家,而倒闭的公司数量达到了18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍。实际上,在版号的限制之下,从事游戏研发的企业大幅减少。
2019年全年仅有1570款游戏通过审批获得了版号,仅是2017年近万过审版号的一成多。产品数量有限,发行商能够选择的游戏更少,发行商数量逐渐锐减也是不争的事实。
根据文旅部的统计,截至2017年年底,持有文网文证的游戏厂商数量为8823余家,这意味着市场上有8000多家游戏企业可以在市场发行、运营游戏。而根据GameLook了解,在安卓应用商店有收入结算关系的游戏发行企业仅仅在1000家左右,真正能够活跃在市场上的游戏企业数量并不多。
虽然今年上半年我国新增的游戏企业超过2.2万家,但实际上真正与游戏有着直接联系的企业可能仅仅只是凤毛麟角。
小游戏火爆引发新一轮创业潮,但精品化仍是王道
当然,并不是所有的游戏企业都受到了冲击,由于并不需要版号,小游戏迎来了井喷。在研发、买量、变现等商业模式逐渐清晰后,小游戏研发团队迎来激增。产品的激增之下,与小游戏相关的发行商和营销服务公司也在逐步增多,成为了游戏企业增长数量中的一环。
不过,随着全行业总量调控政策的逐渐收紧、以及全品类市场竞争烈度的提升,小游戏开发商的新增企业数也将会慢慢下降。前段时间,苹果通知开发者,任何在中国区AppStore含有付费、内购手游产品必须在7月31日前补填版号信息,如不填版号、游戏将被苹果从中国区AppStore下架。游戏行业门槛的逐步提高,精品化趋势愈加明显。
产品数量在减少,但产品质量却在提升,这意味着单个产品的研发成本与周期均会增加。
2015 年前,单产品投入资金大概在500 万~1000 万左右,研发周期时间不等,最快可达3个月推出一款产品,ARPG的研发时间在1年到1年半。到了2016-2017 年精品化产品投入已超过 3000 万,网易就曾提到过,低于3000 万的游戏不予立项。2018年后,在版号的限制下,精品化的趋势愈加明显,国内大厂只做顶级产品,不少大厂MMO游戏甚至投入过亿,开发时间均在两年以上,而个别优质的产品从早期立项、商务和技术准备、再到研发完成甚至可拖到 4~5 年,比如最近即将发布的DNF手游。
长期来看,精品化游戏的战略仍然全行业趋势,市场仍处于优胜劣汰的拐点,游戏研发与发行市场集中度日趋加高。但另一方面,随着游戏上下游关系、以及衍生行业越来越多,不涉足游戏研发与发行的相关企业越来越多,这也就造就了游戏企业的数量激增的假象。